Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Desain Pembelajaran Abad 21

Desain Pembelajaran Abad 21

Desain Pembelajaran Abad 21 (21st Century Learning Design/CLD) merupakan sebuah kurikulum yang dikembangkan dan diuji secara internasional untuk Penelitian Pengajaran dan Pembelajaran yang inovatif. Desain pembelajaran abad 21 memungkinkan siswa mengembangkan keterampilan yang mereka butuhkan untuk hidup dan bekerja di dunia abad ke-21 yang terhubung secara global. 

Dimensi atau Keterampilan Desain Pembelajaran Abad 21

Desain Pembelajaran Abad 21 terdiri dari 6 dimensi atau keterampilan, yaitu:

  1. Kontruksi pengetahuan, yang menuntut siswa untuk melampaui menghafal informasi untuk menganalisis, menafsirkan, mensintesis, dan mengevaluasi informasi. Kemudian siswa harus menerapkan pengetahuan baru mereka dalam konteks baru untuk membuat hubungan di berbagai disiplin ilmu.
  2. Kolaborasi, melibatkan siswa bekerjasama, berbagi tanggung jawab, dan membuat keputusan substantif bersama. Pada tingkat terdalam kolaborasi, pekerjaan siswa saling bergantung.
  3. Pemecahan masalah dan inovasi, melibatkan tugas dengan tantangan yang pasti bagi siswa. Masalah harus sesuai nyata yanga da di luar konteks akademik, sehingga siswa dapat menerapkan solusinya di dunia nyata.
  4. Komunikasi yang terampil, mengharuskan siswa untuk menghasilkan komunikasi yang diperluas atau multimodal menggunakan bukti pendukung. Pada tingkat terdalam, siswa menyusun komunikasinya untuk audiens tertentu.
  5. Regulasi diri, mengharuskan siswa untuk mengerjakan suatu kegiatan untuk waktu yang lama. Hal ini membuat siswa untuk merencanakan pekerjaan mereka dengan memecahkan tanggung jawab mereka. Siswa juga harus mempunyai kesempatan uintuk merevisi pekerjaan mereka berdasarkan refleksi mereka sendiri dan umpan balik dari orang lain.
  6. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran, menguji penggunaan teknologi oleh siswa untuk mendukung kontruksi pengetahuan dan mendorong mereka untuk menjadi perancang produk TIK yang digunakan oleh orang lain.

Dimensi Kontruksi Pengetahuan

Kontruksi Pengetahuan terjadi ketika siswa melampaui mereproduksi pengetahuan yang mereka pelajaari untuk menghasilkan gagasan dan pemahaman yang baru bagi mereka. Kegiatan kontruksi pengetahuan meminta siswa untuk:
  1. Menafsirkan (interpretasi), berarti menarik kesimpulan di luar makna harfiah.
  2. Menganalisis, berarti mengidentifikasi bagian-bagian dari keseluruhan dan hubungannya satu sama lain 
  3. Mensintesis, berarti mengidentifikasi hubungan antara dua gagasa atau lebih.
  4. Mengevaluasi informasi/gagasan, berarti menilai kualitas, kredibilitas, atau pentingnya data, ide, atau peristiwa.

Contoh kegiatan yang menggambarkan kontruksi pengetahuan

  1. Siswa menggunakan detail dalam cerita untuk menyimpulkan alasan tokoh melakukan kejahatan.
  2. Siswa mencari beberapa video Youtube yang menunjukkan cara berbeda untuk memecahkan masalah matematika, kemudian menulis makalah yang membandingkan manfaat dari masing-masing metode.
  3. Sekelompok siswa diberikan seperangkat kriteria untuk balon kertas tisu yang sudah jadi, dan akses ke internet, sebagai persiapan untuk peluncuran di seluruh sekolah.

Contoh kegiatan yang menunjukkan tujuan utama mengontruksi pengetahuan dengan mempertimbangkan waktu dan usaha siswa.

  1. Setelah membaca artikel ilmiah tentang habitat beruang, siswa menghabiskan tiga periode kelas untuk mempersiapkan debat tentang topik upayalokal untuk mengurangi perusakan beruang.
  2. Siswa dinilai berdasarkan portofolio pekerjaan dimana 50% + nilai mereka diperoleh melalui demonstrasi aktivitas mereka menafsirkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi informasi.

Contoh kegiatan yang menunjukkan siswa menerapkan pengetahuan baru mereka

  1.  Siswa memeriksa foto yang diperbesar pada berbagai ukuran untuk mengembangkan pemahaman tentang kesamaan dan kemudian menerapkan pengetahuan itu pada bentuk geometris abstrak, memikirkan rasio ukuran dan sudut untuk menentukan bentuk mana yang secara matematis serupa.
  2. Siswa kelas drama menganalisis karakter dalam sebuah lakon untuk belajar tentang pengembangan karakter, kemudian menggunakan kamera digital dan Movie Maker untuk membuat satu lakon mereka sendiri yang mendemonstrasikan pengembangan karakter.
  3. Siswa merancang dan melaksanakan prosedur untuk menguji kualitas air keran di sekolah mereka. Setelah mempunyai data yang akurat, mereka menggunakan informasi tersebut untuk menentukan sistem penyaringan air mana yang paling sesuai untuk sekolah.

Contoh kegiatan yang menunjukkan kontruksi pengetahuan dengan pembelajaran interdisipliner

  1. Siswa di kelas IPA melaksanakan percobaan untuk mengetahuii efek dari praktik penyiraman yang berbeda untuk pohon lokal. Siswa kemudian menulis surat persuasif kepada dewar kota menyarankan perubahan kebijakan saat ini. Siswa diberikan rubrik untuk eksperimen dan untuk surat persuasif mereka, dan dinilai menurut kedua rubrik tersebut.
  2. Siswa meneliti negara-negara di kawasan dunia dan mengevaluasi pentingnya berbagai jenis informasi kuantitatif dan kualitatif yang berguna bagi calon pengunjung ke negara-negara tersebut. Siswa kemudian menyatukan informasi mereka untuk memublikasikan panduan pengunjung untuk setiap negara di situs web weebly. Siswa diberikan kriteria keberhasilan yang sesuai dengan studi sosial, matematika, dan standar ELA.

Rubrik Kontruksi Pengetahuan

Rubrik Kontruksi Pengetahuan

Pohon Keputusan Kontruksi Pengetahuan
Pohon kontruksi pengetahuan

Dimensi Kolaborasi

Empat komponen utama kolaborasi, yaitu:
1. Bekerjasama, siswa bekerja sama ketika kegiatan menuntut mereka untuk bekerja dengan pasangan atau berkelompok untuk mendiskusikan suatu masalah, memecahkan masalah, dan membuat produk. 

Contoh Kegiatan kolaborasi dengan komponen kerjasama

  • Pasangan siswa saling memberi umpan balik.
  • Siswa dalam kelompok kecil membahas suatu masalah bersama
  • Siswa menggunakan OneNote untuk berbagi cerita mereka dan saling memberi umpan balik
2. Tanggung Jawab Bersama, siswa mempunyai tanggung jawab bersama ketika mereka bekerja berpasangan atau berkelompok untuk mengembangkan sebuah produk, desain, atau tanggapan bersama.

Contoh Kegiatan kolaborasi dengan komponen Tanggung Jawab Bersama

  • Siswa melaksanakan percobaan laboratorium bersama. Siswa mempunyai tanggung jawab bersama untuk melakukan percobaan tersebut.
  • Seorang siswa bekerja dengan teman sebaya dari negara lain untuk mengembangkan situs web bersama menggunakan Microsoft Office 365. Siswa berbagi tanggung jawab untuk pengembangannya.
3. Keputusan Substantif, merupakan keputusan yang membentuk konten (menggunakan pengetahuan untuk memecahkan masalah), proses (merencanakan apa yang akan dilakukan), atau produk dari pekerjaan siswa.

Contoh Kegiatan kolaborasi dengan komponen Keputusan Substantif

  • Siswa dalam tim sedang mempersiapkan sebuah debat dan harus memutuskan sisi mana dari masalah yang akan mereka perdebatkan. Ini adalah konten keputusan yang akan membentuk kerja sama mereka, dan siswa harus menegosiasikan ide-ide mereka.
  • Pasangan siswa sedang membuat sebuah presentasi tentang perubahan iklim dan harus memutuskan apa penyebab perubahan cuaca yang akan mereka tulis. Siswa harus memutuskan bersama apa saja yang akan ditulis; keputusan ini akan memengaruhi bentuk dan isi presentasi mereka.
  • Tim sedang melakukan penelitian proyek dan harus memutuskan sendiri rencana kerja dan peran dalam tim. Siswa harus merencanakan proses pekerjaan mereka.
  • Pasangan siswa memutuskan bagaimana membuat presentasi mereka kepada sekolompok orang tertentu. Ini adalah desain fundamental yang mana keputusan yang akan diambil akan mempengaruhi produk secara keseluruhan.
4. Bekerja secara interdependent, pekerjaan siswa saling bergantungan ketika semua siswa harus berpartisipasi agar tim berhasil. Kebanyakan pekerjaan yang saling bergantungan melibatkan dua tingkat akuntabilitas, yaitu akuntabilitas individu dan berkelompok.

Contoh Kegiatan kolaborasi dengan komponen Bekerja Secara Interdependent

  • Setiap anggota kelompok melakukan penelitian yang berbeda tentang sistem internal katak. Siswa kemudian bekerjasama untuk membedah katak dan menulis laporan laboratorium tentang pembedahan, mengidentifikasi bagian katak dan sistem untuk milik mereka. Siswa mengandakan masing-masing pekerjaan orang lain agar berhasil mengidentifikasi apa yang mereka lihat selama pembedahan.
  • Setiap siswa menggunakan perangkat mereka sendiri uyntuk menyumbangkan titik koordinat agar tercipta bentuk sebuah bintang. Kontruksi setiap siswa diperkukan agar kelompok dapat membuat file bentuk selesai.
  • Siswa membuat situs web wisata menyajikan sejarah, budaya, atraksi, dan akomodasi area lokal. Setiap individu dapat membuat file bagian yang berbeda dari keseluruhan situs web, tetapi siswa perlu bekerjasama untuk menentukan bagaimana mengatur informasi untuk membuat situs web terbaik.

Rubrik Kolaborasi

Rubrik Kolaborasi

Pohon Keputusan Kolaborasi

Pohon kolaborasi

Dimensi Pemecahan Masalah dan Inovasi

Pemecahan Masalah

Pemecahan masalah melibatkan serangkaian kegiatan, yaitu menemukan, mengidentifikasi, menganalisis, menerapkan, dan menemukan solusi. Dalam pembelajaran, pemecahan masalah terjadi ketika siswa:
  • Mengambangkan sebuah solusi dari permasalahan baru yang belum pernah ditemui sebelumnya
  • menyelesaikan tugas tanpa diberikan intruksi/petunjuk cara menyelesaikannya
  • merancang sebuah produk kompleks yang memenuhi standar atau persyaratan tertentu.

Contoh kegiatan pembelajaran yang menunjukkan pemecahan masalah

  • Peserta didik menggunakan peta rute bus untuk mengajukan jalur penyebrangan bagi pejalan kaki yang perlu ditambahkan pada rancangan tata kota.

Masalah Dunia Nyata

Masalah dunia nyata adalah berbagai situasi asli terjadi di luar konteks akademik dengan kriteria sebagai berikut.
  • dialami oleh manusia secara nyata
  • mempunyai solusi aplikatif bagi golongan masyarakat tertentu dan masuk akal seain bagi guru sebagai penilai.
  • mempunyai konteks spesifik dan eksplisit
  • Jika siswa menggunakan data dalam menyelesaikan masalah, maka data yang digunakan adalah data yang aktual.

Contoh Situasi yang termasuk permasalahan di dunia nyata

  • Peserta didik menggunakan peta halte bus di kota mereka untuk mengajukan dimana jalur penyebrangan untuk pejalan kaki perlu ditambahkan.

Inovasi

Sebuah inovasi memerlukan penerapan gagasan-gagasan atau solusi siswa dalam praktik dunia nyata.

Contoh kegiatan yang termasuk ke dalam konsep inovasi

  • Peserta didik menulis surat kepada DPRD tentang ide mereka untuk memperbaiki dan menambahkan fasilitas bermain di taman kota mereka dan mengirimkan surat tersebut kepada anggota DPRD.

Rubrik Pemecahan Masalah

Rubrik pemecahan masalah

Pohon Keputusan Pemecahan Masalah

Pohon pemecahan masalah

Sumber:
Kemampuan Teknologi Untuk Pendidik – Desain Pembelajaran Abad ke-21 Penulis: Andri Pradhana, Gartatik Sukahar, dan Upi Fitriani (Microsoft, 2021)


I Wayan Ardika
I Wayan Ardika Saya adalah Seorang Guru Sekolah Dasar yang bertugas di Kab. Jembrana, Bali. Melalui Blog ini, saya ingin terus belajar sambil berbagi.

Posting Komentar untuk "Desain Pembelajaran Abad 21"